top of page

AURORA Escape Room

Een spannend science-fiction avontuur

Case Study

In mijn derde schooljaar kregen we als opdracht om een gepersonaliseerde opdracht te creeren voor het laatste project. Laat je passie los! Ik begon met het idee om een pretparkattractie te ontwikkelen. Later toch voor escape room gegaan, want meer interactie.

​

In mijn derde schooljaar kregen we als opdracht om een gepersonaliseerde opdracht te creeren voor het laatste project.

​

Als liefhebber van fantasie, verbeeldingskracht en verhalen, wilde ik een ervaring creëren waarbij ik bezoekers een verhaal zou presenteren wat ze (hopelijk) nog niet eerder meegemaakt hebben. Natuurlijk is het anno 2020 vrijwel onmogelijk om honderd procent origineel te zijn, aangezien er al honderdduizenden verhalen zijn verzonnen, maar allerlei klassieke elementen in een nieuw jasje stoppen kan ervoor zorgen dat het buitengewoon voelt. Aan de hand van die gedachtegang heb ik (na verschillende iteraties) deze ontwerpopgave voor mezelf opgesteld:

 

‘’Hoe creëer ik een ik een buitengewone experience voor mensen met veel fantasie en een gevoel van toewijding, waarbij ze, via de experience, deel kunnen zijn van een fictief verhaal?’’

​

De situatie die ik voor ogen heb met dit concept is dat mensen door deze experience iets nieuws kunnen ervaren. Een buitengewone beleving door middel van een nieuw verhaal waardoor ze geïnspireerd kunnen raken om zelf ook deel te nemen in de gebeurtenis. Door middel van special effects, technologie, geluids- en lichteffecten wil ik een attractie ontwerpen die bezoekers als het ware in de situatie zelf plaatst. Op die manier kan ik mijn doelgroep een ervaring bezorgen die ze niet snel zullen vergeten.

Doelgroep en Design Principles
CollinPersona.jpg
AbigaelPersona.jpg

De doelgroep waar ik voor ben gaan ontwerpen zijn mensen met een passie voor fantasie, verbeeldingskracht en de wens om deel te nemen in een verhaal door middel van attracties of bijeenkomsten. Ik ben op zoek gegaan naar evenementen waar ik dit soort mensen kon vinden. Daarna ben ik om achter de wensen te komen met ze gaan praten in pretparken en een LARP-event (Live Action Role-Playing), waarna ik persona's kon opstellen.

Na de doelgroep in kaart gebracht te hebben ben ik aan de slag gegaan met het opstellen van design principles voor het concept. Aangezien ik met een zeer gepassioneerde doelgroep te maken had, wou ik een aantal regels opstellen die ik niet uit het oog zou verliezen als waarborging voor de kwaliteit en passie.

De eerste was ‘immersion is everything’, wat inhoudt dat het concept koste wat het kost de speler ondergedompeld moet houden en de situatie en dat niks die diepgang mag breken. 

 

De tweede was ‘authenticity is the key’, wat betekent dat alles in de attractie of plek waar het zich bevindt moet voelen alsof het daar hoort. Een voorbeeld van wanneer dat fout gaat is de keer dat er in de serie Game of Thrones ineens een starbucks beker stond op de middeleeuwse tafel en dat iedereen daarover begon te praten. Op dat moment was het authentieke weg en werden mensen door de afleiding uit de serie gehaald.

 

De derde was ‘let your players create with you’. Wat eigenlijk erop neer kwam dat de attractie van het concept moet veranderen aan de hand van de keuzes die spelers maken. Ik wou zorgen dat spelers, net als bij LARP, het gevoel hebben dat hun keuzes echt gevolgen hebben in het verloop van de gebeurtenissen.

 

De vierde en laatste was: ‘let the love for the craft be contagious’, waarmee ik probeerde te zeggen dat ik wou proberen de bezoekers zo onder de indruk te krijgen dat ze gaan uitzoeken hoe we die speciale gebeurtenissen en effecten voor elkaar hebben gekregen en zodoende mensen te inspireren om te beginnen en werken aan hun eigen projecten

Conceptontwikkeling

Ik had veel onderzoek gedaan naar storytelling en daardoor wou ik eigenlijk liever zelf een verhaal en setting verzinnen dan iets wat iemand anders al heeft geschreven.

​

Terwijl ik aan het schetsen was schoot me opeens iets binnen. Ik begon na te denken over wat voor geheimen we nog allemaal kunnen ontdekken in het universum. We leven in een tijd waarin we te laat geboren zijn voor het ontdekken van onze eigen wereld en te vroeg geboren zijn voor het ontdekken van het heelal. Wat als we iemand op een missie sturen om een nieuwe planeet te onderzoeken?

 

Dat idee op zich klinkt vrij standaard en daarom had ik eigenlijk als grap erin verwerkt dat je daar nooit aan kwam. Je gaat op een avontuurlijke missie, maar komt daar nooit aan omdat je schip kapot gaat door de reis. Dit idee leek eigenlijk prima te werken voor een scenario van een escape room, dus ik ben het verder gaan uitwerken.

​

Ik heb gekozen voor een retro-futuristisch thema, alsof het recht uit de jaren '70 springt. In die tijd was de sfeer in science-fiction altijd duister en gevaarlijk en dat leek mij een interessant en origineel thema om mee te werken. Vervolgens heb ik de kamers van het ruimteschip en de bijbehorende puzzels uitgewerkt.

Tot slot heb ik een testplan geschreven om me te helpen erachter te komen of het onderwerp en de puzzels goed aansluiten op de wensen van de doelgroep. Door middel van paper prototyping heb ik verschillende puzzels kunnen nabootsen.

 

Ik begon met het vertellen van het verhaal en hoe het schip niet meer werkte nadat ze door het wormgat kwamen. Nadat ze bewusteloos waren geraakt door de impact werden ze wakker door het geschreeuw van een intercom die ze vertelde dat ze nog 30 minuten hadden om bij de controlekamer te komen voordat het schip zou exploderen.

 

Ze begonnen in The Engine Room. Een dichte deur met 6 sloten waar wiskundige symbolen op staan. De puzzels had ik geschetst in mijn notitieboekje en vervolgens omschreven aan de participanten. Ze hadden vrij veel moeite met sommige puzzels door het gebruik van morsecode en cryptische aanwijzingen die verstopt waren.

 

De deelnemers waren daarna aangekomen in The Life Support System (de tweede kamer), waarbij ze via een puzzel met Röntgenfoto's het wachtwoord van de deur die zou leiden naar The Cockpit moesten ontdekken.

​

Ten slotte moesten de deelnemers via een motion simulator in de cockpit ontsnappen aan de implosie van het zwarte gat. De test was succesvol en de deelnemers wilden heel graag dat de escape room in het echt gebouwd zou worden zodat ze het in het echt konden meemaken. 

Schermafbeelding 2020-10-01 103705.png
Schermafbeelding 2020-10-01 103600.png
Schermafbeelding 2020-10-01 103717.png
Schermafbeelding 2020-10-01 103640.png
Schermafbeelding 2020-10-01 105006.png
Schermafbeelding 2020-10-01 105022.png
Video

Als touchpoint voor de doelgroep had ik deze reclame gemaakt om hun geïnteresseerd te maken.

​

Ik had verschillende grappen in het script verwerkt om de interesse te vangen van mensen die veel boeken lezen. De minst subtiele hint dat de missie een slecht idee is is de naam van je opdrachtgever. Transgalactic Reconnaissance Application Program spelt als acroniem 'TRAP'. Een iets subtielere hint is de ligging van je bestemming. Paradise bevindt zich in de Pandora Galaxy Cluster. In de Griekse mythologie is Pandora's doos gevuld met alles wat ongeluk en malaise in de wereld veroorzaakt (al is 'hoop' het laatste wat zich in de doos bevindt, dus dat is nog wel een beetje positief). De naam van het wormgat zou oplettende kijkers ook moeten waarschuwen. Tartarus is het equivalent van de Hel in de Griekse mythologie. De laatste opmerking die alarmbellen zou moeten laten rinkelen is het feit dat je gevraagd wordt om een lading te bezorgen op een onontdekte planeet.

 

De stijl die ik wou implementeren was die van een veel te Amerikaanse en optimistische mariniers video. De video’s zijn altijd glorieus en soort van naïef. Het is zo typerend en verbijsterend dat ik het ook in mijn eigen video wou stoppen.

Wat heb ik ervan geleerd?

Het maken van een escape room is een gecompliceerd proces. Allereerst moet je een pakkend en origineel thema verzinnen en vervolgens uitdagende puzzels ontwikkelen. Puzzels oplossen is moeilijk, maar puzzels verzinnen is nóg moeilijker. 

​

Het was wel gaaf om een geheel project zelfstandig te maken. Doordat ik van school carte blanche kreeg om te doen wat ik wil, kon ik mijn passies en interesses met vol vermogen benutten.

ConceptposterJPEG.jpg

© 2020 by Andrew Kooijman

bottom of page